4차산업의 과제 중 하나인 증강현실(Augmented Reality)은 현실 세계에 가상이미지를 겹쳐서 현실과 가상을 융합하는 복합기술로서 많은 기업들이 도전을 하고 있다.
증강현실은 인간의 제3의 눈이라고 할 수 있다. 사람은 보통 시각적인 정보를 통해서 세상을 이해하고 환경을 인식하면서 살아간다. 이러한 시각적 정보는 뇌로 전달 되어 행동결정에 영향을 주고, 생존에도 중요한 역할을 한다.
AR은 현재는 미완의 기술이고 수동적인 부분이 많지만, MR(Mixed Reality, 혼합현실)으로 발전되게 된다면, 많은 생활수준이 개선될 전망이며, 새로운 블루 오션이 창출될 것으로 보인다.
애플, 구글 등 세계적인 대기업과, 중소기업들도 우리의 일상생활에 사용되는 3가지 영역인, 업무, 학습, 놀이에 집중을 하고 있다.
업무영역에선 이미 많은 기업들이 연구를 하고 있으며, 일부분은 실제로 상용화 된지 오래이다. 이미 군사용(대외비)으로 널리 사용 중이며, 부동산, 개인용차량, 지도, 네비게이션, 건축 등 많은 분야에서 쓰이고 있다.
실제로 현재 주위를 보면 이미 포드사의 차량이나, 현대자동차의 여러 차량에도 자동차 전면 유리에 정보(HUD)를 표시해 주고 있다. 부동산 모델 하우스에서도 적용되어 있으며, 소비자가 원하는 가구배치, 인테리어, 공간과 시간에 제한이 없는 샘플, 저렴한 비용 등의 장점이 있다.
최근 출시되는 네비게이션도 기존의 2D, 3D형식이 아닌 AR기술이 접목되어 매우 사실적인 길 안내를 해주고 있다. 기존의 업무영역에서 이미 포괄적으로 사용 중이며, 앞으로 사용영역은 더 넓어질 전망이다.
학습분야에서는 교육 컨텐츠로 무궁무진하게 쓰이고 있는데, 주로 생생체험학습, 만화학습, 다큐멘터리, 노래율동 등의 분야에 많은 컨텐츠가 생산되고 있다.
기존의 교육 컨텐츠들이 그림, 글, 영상 위주였는데, 증강현실(AR)이 접목되어 간접체험 학습의 효과를 증대 시키고 있으며, 교육내용을 사실적 묘사로 인식 시키는 효과가 크다.
현재 국내에서는 이동통신 3사, 웅진씽크빅 등 많은 업체들이 뛰어들어 시장을 개척 중이다. 놀이(게임)분야에서는 `포켓몬go`가 글로벌 시장에 크게 히트를 친 이후 국내 업체들도 AR게임을 출시 했다. `한빛소프트`, `엠게임`, `드래곤플라이` 등 여러 업체들이AR게임을 출시하고 도전장을 내밀었지만, AR/VR 시장 개척 및 기술 발전에 큰 역할을 했으나 아쉽게도 좋은 성과를 거두지는 못했다.
이럼에도 불구하고 많은 업체들이 AR게임을 지속적으로 도전 하고 있으며, `엔에스스튜디오`와 `안다로미이엔티`는 최근 `차원소환사`란 게임을 출시했으며, `넥스트에이지`는 최근 미국에서 열린 `샌디에고 코믹콘 2018`에서 `소니픽처스엔터테인먼트`와 공동개발 중인 `고스트버스터즈월드`를 선보이고 있다.
놀이(게임)분야는 엄청난 시장 잠재력이 있고, 신규 블루오션을 크게 확충할 수 있기 때문에 많은 기업이 연구하고 노력하는 분야이다.
`한국 VR/AR 콘텐츠 진흥 협회`(Korea VR/AR Contents Association, 이하 KOVACA)의 협회장을 맡고 있는 윤상규 대표(現엔에스스튜디오 대표)는 네오위즈를 창립했던 1997년과, 지금의 상황이 같다고 언급을 했다. 지금은 누구나 당연하게 사용하고 있는 인터넷이 그 시기에는 와닿지 않았고, 미래에는 누구나 당연하게 사용하게 될 VR/AR이 그때의 상황과 닮았다라고 했다.
증강현실(AR)이 현재 가장 주목 받는 산업이며, 국방, 의료 등 다양한 산업에서 활용될 수 있는 분야 이기 때문에, 지속 발전을 시켜 나가야 할 것이다.
또한, 실생활에 밀접한 증강현실(AR)의 발전이 미래의 국력을 좌우 할 수도 있는 만큼 중소 개발사들을 적극적으로 육성하고, 관련 학과 개설 등의 노력이 필요하다.
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