과금 다음은 인앱…모바일 게임의 생존법

신동호 기자

입력 2022-12-12 19:00   수정 2022-12-12 19:00

    <앵커>

    광고는 게임시장에서도 중요합니다.

    모바일 게임을 하다보면 중간중간에 광고를 시청해야 하는 순간들 한번쯤 경험해봤을겁니다.

    바로 인앱광고라고 하는데요.

    단순조작게임 이른바 하이퍼캐주얼 장르의 폭발적인 성장과 함께 국내에서도 인앱 광고 모델에 대한 관심 다시 높아지고 있습니다.

    IT 바이오부 신동호 기자와 이야기나눠봅니다.

    일단 인앱광고 개념이 무엇인가요?

    <기자>

    게임 개발자들이 게임 내에서 광고를 할 수 있는 공간을 판매하여 돈을 버는 수익 전략입니다.

    인게임 광고라고도 말을 하는데요.

    사실 게임을 중단하고 일정 시간동안 광고를 봐야하기 때문에 귀찮다고 느끼는 사람도 많습니다.

    그렇지만 앞으로 얻게 될 보상에 대한 기대감 때문에 대부분 큰 불만없이 광고를 보기도 합니다.

    때문에 이 인앱광고가 수익으로 연결되는 긍정적 효과가 있는 겁니다.

    <앵커>

    저도 가끔 게임을 하다보면 갑자기 광고가 나와 불편하기도 했는데 또 보상을 주기 때문에 보게 되더라고요.

    사실 인앱광고 이야기는 오래전부터 나왔습니다. 그렇지만 그동안 우리나라에선 인앱광고 사실 별 실효성이 없어 시장이 발달하지 않았죠.

    <기자>

    네, 우리나라에서 인앱광고 모델이 외면받았던 것은 모바일 MMORPG 같은 하드코어 게임들이 시장을 주도하기 있기 때문입니다.

    인앱광고는 이용자들의 결제 부담을 덜어주고, 대신 높은 DAU(일 이용자수)를 기반으로 한 광고 노출 수익으로 매출을 보완하는 형태입니다.

    게임을 가볍게 즐기는 일반 이용자들을 타겟으로 하는 하이퍼 캐주얼 장르에 굉장히 잘 어울리는 수익 모델이지만 MMORPG 게이머들을 타겟으로 만든 게임에서는 인앱 결제 모델에 영향을 줘 오히려 매출이 줄어들 위험이 있습니다.

    모바일MMORPG처럼 게임 내 체류시간을 늘려, 다른 게임으로 빠지지 못하도록 노력하고 있는 장르에서는 인앱광고로 인해 노출되는 게임광고가 수익 이상의 위험이 될 수 있다는 지적도 나옵니다.

    때문에 사실 국내에선 그렇게 시장이 발달하지 않았습니다.

    <앵커>

    결국 어떻게 게임 내에서 인앱광고가 조화를 이루냐가 게임 유저들로 하여금 긍정적인 방향으로 흘러갈 것 같습니다.

    인앱광고가 잘 안착되기 위해선 실제로 인앱광고 도입으로 성과가 나야 할텐데 그런 기업들이 있습니까?

    <기자>

    이전에는 주로 하이퍼캐주얼이나 중소 게임사 등에서 채택해왔지만, 최근 들어서는 비교적 규모가 있는 곳들도 이를 주목하는 모습입니다.

    인앱광고로 가장 큰 수혜를 받은곳은 조이시티입니다.

    ‘건쉽배틀: 토탈 워페어’ 등 자사 대표 타이틀에 인앱 광고를 적용하고 있으며, 지난 2021년부터 구글 애드몹 공개 입찰 시스템을 도입해 광고 수익이 200% 가까이 늘었다고 합니다.

    현재 아직 미세하긴 하지만 전체 매출의 약 10% 내외가 인앱 광고에서 나오고 있다는 분석입니다.

    조이시티는 향후 유저 그룹을 세분화해 수익화 과정을 설계하는 등 인앱 광고 활용 방식을 한층 고도화할 계획입니다.

    네오위즈는 서비스 중인 ‘고양이와 스프’라는 게임에 인앱 광고 도입 이후 인앱 및 광고 수익이 23% 증가했다고 합니다.

    넷마블도 자사 게임중 하나에 인앱 광고를 도입했는데요.

    객관적인 수치는 아니지만 인앱광고로 광고 시청 유저의 잔존율이 기존 유저에 비해 3배가량 높아지는 등 지표 상의 개선이 이뤄졌으며, 매출 다각화 측면에서도 의미 있는 성과를 거둔 것으로 알려졌습니다.

    넷마블은 추가로 게임 라인업에도 인앱 광고를 추가 적용할 예정입니다.

    <앵커>

    최근엔 분위기가 바뀐것 같습니다. 특히 해외에서는 이미 인앱광고가 잘 자리 잡았고 실제로 많은 수익이 난다고 들었습니다.

    <기자>

    사실 해외에선 RPG류가 주도하고 있는 국내 시장과 달리 일반 이용자들을 대상으로 한 퍼즐, 액션 류의 하이퍼캐주얼이 시장을 주도하고 있습니다.

    그래서 인앱광고를 이미 많이 시행하고 시행할 예정인데요.

    특히 메타버스 플랫폼으로 유명한 로블록스의 경우 최근 실적 하향에 대처하기 위한 방법중 하나로 인앱광고를 도입하기로 했습니다.

    광고를 허용하는 것은 크리에이터에게 새로운 수익을 창출하는 기회가 될 것이며 각 브랜드는 커뮤니티와 효율적으로 소통을 가능하게 할 것이라 공식적으로 발표하기도 했습니다.

    실제로 글로벌 인앱 광고 시장 규모는 지난해 기준 144조 원에 달했습니다. 지난 2019년 103조 원 규모에 비해 40%가량 급격히 성장한 모습입니다.

    전문가들은 인앱 광고 모델의 장점은 게임의 진입 장벽을 낮추고, 유저들의 잔존율과 LTV(고객 생애 가치)를 높인다고 이야기했습니다. 여기에 이용자들의 과금 부담을 줄이고, 게임에 안착하는 확률을 높인다고 설명했습니다.

    또한 오히려 인앱 결제로의 유도 효과도 보유하고 있어 상호 시너지가 뛰어나다며 인앱광고를 잘 도입한다면 국내 게임시장에서 하나의 수익원으로 자리잡을 수 있다고 조언했습니다.

    <앵커>
    신동호 기자와 이야기 나눠봤습니다.

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