"중국서 벌던 시대 끝"…K-게임, 생존 공식 바뀐다

박승원 기자

입력 2026-11-11 17:53  

    <앵커>

    국내 주요 게임사들이 올해 3분기 핵심 게임의 성과에 힘입어 외형 성장에 나름 성공했습니다.

    숫자상 성장세를 보인 만큼 축제 분위기여야 하는데, 실제 분위기는 사뭇 다릅니다.

    산업부 박승원 기자 나와 있습니다. 박 기자, 국내 게임사들이 외형 성장에도 불구하고 위기가 여전하다는 평가가 나오는데, 무엇이 가장 큰 문제인가요?

    <기자>

    대표적인 대중교통 지하철을 사례로 들어보면 이해가 쉬울 것 같은데요.

    지하철을 타는 사람들 대다수가 스마트폰으로 시간을 보내는데, 예전에는 주로 모바일 게임을 하는 경우가 많았죠,

    그런데 최근에 보면 유튜브 등 동영상을 주로 시청하는 사람들이 많습니다.

    실제로 한국콘텐츠진흥원(2025 게임이용자 실태조사)에 따르면 지난해 국내 게임 이용률은 50.2%로 역대 최저치를 기록했습니다.

    이탈한 이용자 10명 중 8명가량은 장시간 몰입이 불필요한 온라인동영상서비스(OTT), TV, 영화, 애니메이션 등을 선택한 것으로 파악됐습니다.

    <앵커>

    게임사들이 이용률 감소로 안방인 국내시장에서 부진하더라도 해외에선 나름 성과를 내고 있지 않나요?

    <기자>

    해외는 다를 것 아니냐는 반문이 나올 수 있는데, 해외에서의 상황도 그리 낙관적이진 않습니다.

    대표적인 게 바로 중국시장인데요.

    앞서 국내 게임사들은 해외시장, 이 가운데서도 중국시장에서 상당한 수익을 올려왔습니다. 넥슨의 '던전앤파이터'와 위메이드의 '미르의 전설'이 그 중심에 있었는데요.

    하지만 지금은 상황이 달라졌습니다. 중국 정부의 게임 규제와 판호 문제, 현지 게임사들의 경쟁력 강화로 과거와 같은 중국 특수를 기대하기 어려워졌습니다.

    오히려 중국 게임사들이 막대한 자본력과 개발력을 앞세워 국내시장을 공략하고 있는 형국입니다.

    실제 중국의 거대 인터넷 기업 텐센트와 계열사는 크래프톤(14%)을 비롯해 넷마블(4.7%), 시프트(34.7%), 카카오게임(3.58%)의 지분을 보유하고 있습니다.

    결국 해외에선 중국 게임에 밀리고, 국내에선 이용자의 시간과 지갑을 놓고 온라인동영상서비스 즉 OTT와 밀리는 이중고에 직면한 겁니다.

    <앵커>

    이런 위기 속에서도 넥슨과 크래프톤은 매출 1위 경쟁을 벌이고 있습니다. 실적은 어떻게 엇갈렸나요?

    <기자>

    앞서 K게임의 위기를 언급했지만 오히려 중국을 벗어난 해외시장과 인기 게임을 확보한 기업들은 성장하고 있습니다.

    대표적인 게 넥슨과 크래프톤입니다.

    특히 크래프톤은 누적 이용자 2억6천만명을 확보한 '배틀그라운드 모바일 인도'를 앞세워 인도 현지 시장 공략에 속도를 내고 있습니다.

    최근에는 현지 인기 스포츠 게임 '리얼 크리켓'으로 사업을 확대하고, 향후 3~4년간 2억5천만달러를 추가 투자하기로 했습니다.

    올해 상반기엔 크래프톤이 넥슨을 앞질렀지만, 3분기엔 다시 순위가 뒤집혔습니다.

    넥슨은 메이플스토리와 FC 온라인의 흥행에 힘입어 올해 3분기 매출 17%, 영업이익은 11% 증가했습니다.

    반면 크래프톤은 매출이 11.6% 늘었지만, 영업이익은 35% 넘게 급감했습니다.

    해외 사업을 확장하는 과정에서 마케팅과 신사업 비용이 늘어나면서 수익성이 악화된 겁니다.

    비록 이번 3분기엔 넥슨이 크래프톤을 앞섰지만, 기존 IP의 성장 둔화로 1위 넥슨 역시 안심할 수만은 없는 상황입니다.

    지난달 수립한 내년도 경영전략에 정리 대상 사업·프로젝트를 올해 8개보다 더 많이 넣고, 인건비도 동결하기로 한 것도 이런 위기감을 반영한 행보로 풀이됩니다.

    엔씨소프트 역시 올해 3분기 성장세를 나타냈는데요. 전년 동기 대비로 매출은 91%, 영업이익은 흑자로 전환했습니다.

    지난해 3분기 영업손실 75억원을 기록한 데 따른 기저효과에 '리니지', '아이온 등 기존 인기 게임을 활용한 신작의 흥행, 여기에 해외시장에서의 성장세가 반영된 데 따른 겁니다.

    <앵커>

    여기까지 듣겠습니다. 산업부 박승원 기자였습니다.

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