김택승 대표 "액션게임 수배! '원티드'로 한방 날렸다"

입력 2014-06-30 06:27   수정 2014-06-30 13:31

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'데빌메이커'로 한국 배틀게임 성공을 입증한 개발사 엔크루가 이번에는 액션게임 '원티드'로 연타석 흥행 홈런을 기록해 화제다.</p> <p>지난 5월 20일 출시한 '원티드 for kakao'는 '데빌메이커' '크레이지몬' 등 엔크루 개발 경험과 노하우가 결집된 RPG다. 사전등록 이벤트에 총 70만이 모였고, 역시 한 달도 안되어 100만 다운로드를 기록하며 '역시 엔크루'라는 평을 얻었다.</p> <p>'원티드'는 '데빌메이커'처럼 다수의 영웅들을 수집한다는 뿌리는 같으나 캐릭터가 카드가 아니라 직접 움직인다는 점이 다르다. 200여종이 넘는 영웅들을 수집해 육성 및 파티를 이룰 수 있는 액션 RPG다. 컨셉은 던전에 배치된 현상범을 잡는다는 것. 출시 3주만에 인기 1위, 구글 플레이마켓 최고 매출 14위를 찍었다. 한때 최고 매출 7위까지 치고 올랐다.</p> <p>
창 밖으로 한강이 내려다보이는 서울 청담동 엔크루(골프존 빌딩 7층)의 사무실에서 만난 김택승 대표는 '엔크루는 5년이 된 호흡이 긴 회사다. '데빌메이커'를 이은 '원티드' 업데이트 플랜은 9월까지 완료되었다'며 '요즘 중국과 일본 등 해외에서 러브콜이 쏟아지고 있다. 특히 중국 메이저 업체들은 거의 빼지 않고 계약하고 싶다고 찾아온다. 중국 게임쇼 '차이나조이' 이전에 계약을 맺고, 게임쇼 때 공개할 수 있도록 진행 중'이라고 귀띔했다.</p> <p>■ '엔크루는 '하스스톤' 같은 온라인게임 정통 TCG 개발사'
엔크루는 '데빌메이커'와 '원티드'로 한국 게임사에 신흥 모바일게임 개발사로 확고한 위치를 점했다. 김택승 대표는 미국 박사 유학 과정을 거친 이력처럼, 때로는 매직 보드에 표를 그리거나 책상 위 메모지에 설명하며 이야기를 술술 풀어냈다.</p> <p>그는 '엔크루는 2009년 7월 10일 설립되어 만 5년이 다 되어간다. 유저들이 대부분은 엔크루를 하면 '데빌메이커'부터 기억한다. 하지만 그 이전 정통 TCG 온라인게임 '카르테'를 만든 회사라는 것을 알아주었으면 좋겠다. 예를 들면 블리자드의 신작 카드게임 '하스스톤'과 같은 게임이다. 2011년에 오픈하고, 2012년 글로벌 오픈했다. 이처럼 '데빌메이커'의 성공 노하우가 이미 갖고 있었다. 한국에서 모바일 게임으로 카드게임은 '데빌메이커'가 처음일 것'이라고 소개했다.</p> <p>
'카르테' 게임 자체가 학습을 해야 하기 때문에 진입장벽이 높다. 하지만 과정에서 노하우를 얻었던 것이 자산이었다. 가차나 카드 밸런스, 일러스트 아트 등 가질 수 없던 것을 먼저 가졌다. 따라서 '데빌메이커'가 좋은 퀄리티로 나올 수 있었던 원동력이 되었다.</p> <p>그럼에도 불구하고 온라인게임과 모바일 게임 시장은 다르다. 적응의 기술은 갖고 있었을까. 그는 운도 작용했다고 했다. '이미 다른 게임이 출시되어 카드배틀 장르 자체가 활성화되었다. 엔크루의 기술력과 노하우가 시장 상황에 딱 맞았고 남들보다 빠르게 맥을 짚었던 것이 성공비결'이라고 말했다.</p> <p>지금은 인원이 100명이 넘지만 2012년 '데빌메이커' 개발 당시 인원이 17명이었다. 한국 카드게임 시장이 작아 '데빌메이커'는 일본이 메인 타겟이었다. 2013년 게임을 오픈하며 매출이 늘어나고 기회를 얻었다.</p> <p>■ ''원티드'가 엔크루를 더욱 대중화할 동력이 되었다'
엔크루 회사의 컬러는 뭘까. 그는 '여전히 스타트업 같은 느낌이 강한 회사'라며 '캐주얼보다 미드코어가 맞다고 생각한다'고 말했다.</p> <p>'엔크루의 모토는 미드코어의 게임을 명작으로 만들며 쉽게 접근할 수 있도록 만들자다. '카르테'로 미드코어의 정점을 찍었다. '데빌메이커'로 오면서 조금 더 라이트(가벼워)해졌다. '원티드'로 오면서 다시 라이트한 유저가 즐길 수 있는 형태가 되었다. 조금 더 대중화에 가까운 게임으로 바뀌고 있는 것 같다'고 자가 진단했다.</p> <p>
현상수배라는 뜻의 게임 '원티드' 개발기간은 기획 초기까지 하면 1년 정도. 순수 개발로만 따지자면 25명 정도가 투입해 7개월 정도 걸렸다. 세계는 별도로 있고 인물들이 엮여 있지만, 나는 그 중 한 명의 현상금 사냥꾼으로 다른 인물들이나 사건에 얽히는 구조로 가게 된다면 이해하기 편할 것이라고 생각했다.</p> <p>특히 카툰렌더링으로 표현된 캐릭터는 기존 SD캐릭터 일색의 모바일게임과 차별화 요소로 작용했다. 유저들에게 콘솔게임과 같은 깊이가 더해지며 인기 원동력이 되었다.</p> <p>그는 매출 순위 10위권에 진입을 예상했을까. '목표는 더 높았다. 지금의 모습 자체나 성과에 만족하고 있지 않다. 게임을 오픈한 이상, 개발사가 해야 할 일은 이 게임을 즐기고 있는 유저와 계속 유대관계를 갖고 가야 한다. 지금은 목표의 60% 정도인 것 같다. 6월이 끝나가면서 70%까지 올랐다. 아마 7월 업데이트를 하면 85%까지 갈 것 같다.'</p> <p>6월 말 현재 '원티드'는 구글 매출 최고 7위까지 올라간 이후 순위는 내려앉았다. 그런데도 그는 태평(?)했다. 그는 '오픈했을 때, 유저의 피드백이나 지표의 흐름 등 여러 가지를 기준으로 삼아 단기간으로는 어떻게 운영해야할지 가늠한다. 당시 8월까지 기간을 잡고 순차적으로 가겠다고 내부 결론을 내렸다. 단순히 '뽑아먹고 끝내지 뭐'라는 지표가 아니다. 장기간 승산이 있고, 어떤 순서로 해나갈지를 고민했다. 6월 24일 일어날 대규모 업데이트부터 방향성을 느낄 수 있을 것'이라고 말했다.</p> <p>
업데이트의 핵심은 이용 패턴의 변화다. '게임을 왜 즐기느냐. 성취감이다. 6성까지 육성까지 가는 길을 쉽게 하겠다. 무리하게 매출을 올리기보다는 6, 7, 8월에 순차적으로 다양한 육성 방법 등 업데이트하겠다'는 것. '만약 이전의 유저들은 3성까지 쉽고, 6성까지 가는 노력이 가파르게 갔다면, 5성까지는 수월하게 갈 수 있고, 6성까지도 적다. 이제는 6성까지 도달하는 길도 쉽지만, 다양한 육성이 필요할 수 있도록 할 예정'이라고 말했다.</p> <p>■ 게임을 좋아하는 사람들 모여 5평 사무실서 창업
5년 전 창업할 때 엔크루에는 게임업계에서 이름을 날리던 사람은 없었다. 서울 강남역 소호사무실 5평에 4명이 시작했다. 엔크루는 힙합의 패거리와 선원이라는 의미다. 한 배를 탄 사람들이란 뜻.</p> <p>그와 함께 뜻을 모은 이들은 SI쪽이나 다른 쪽에서 프로그램 경력자이었다. 공통점이 있다면 게임을 무지 좋아했고, 만들고 싶은 게임이 있었고 마음껏 만들어보자는 생각을 하고 있었다는 점. 한게임에서 사업팀이었던 김 대표는 '같은 걸 좋아하는 사람이기 때문에 좋았다. N은 넥슨 네오위즈 등 성공한 회사의 앞 글자이고 &의 뜻이기도 하다. 유저와 &크루도 될 수 있다'고 웃었다.</p> <p>'2009년 7월에 창업해 2010년에 15평으로 이사 가면서 굉장히 행복해했다. 2011년에 50평으로 이사 갔다. 강남 대치동 2012년에 올림푸스 타워에 있다가, '데빌메이커' 개발을 완료하고 2013년에 골프존 빌딩으로 이사했다. 굉장히 느린 속도로 1년마다 더블업을 했다.'</p> <p>
물론 눈물에 젖은 빵을 먹던 시절도 있었다. 가장 힘들었던 것은 2010년 '카르테'를 처음 개발해나가고 퍼블리싱 계약이 이루어져야 했다. 쉽지 않았다. 갖고 있는 돈도 없고, 어떻게든 투자를 유치할 테니 기다려달라고 말하며 직원들에게 무급휴가를 주었다.</p> <p>그는 '2010년, 그 무렵이 가장 힘들었다. 월급 못주는 것은 일도 아니었다. 두 달 무급휴가를 주었다. 기타 칠 줄 아는 사람은 교습 아르바이트를 하고, 그래픽은 외주를 했다. 계약을 유치하면서 다시 월급을 줄 수 있었다. 이 때 인원은 약 8명'이라고 말했다.</p> <p>■ '조직문화요? 각각 위치서 일하는 것이지 어떤 것도 없다'
그렇다면 '한 배를 탄 사람'들의 조직문화는 어떨까. 김 대표는 '기본적으로 대표이사든, 신입으로 들어왔든, 각각 포지션에 따라 일을 하는 것이지 그 외에 어떤 것도 없다'고 설명했다.</p> <p>'식당에 가도 숟가락 세팅을 내가 한다. 이런 걸 안했다고 뭐라고 하는 사람은 아무도 없다. 이 회사의 조직원들은 주어진 포지션에서 일을 할 뿐이다. 적어도 조직 간의 스트레스가 적다. 아직까지 같이 일하는 분의 역량이 어디까지인지도 개인별로 파악을 하고 있다고 생각한다. 게임을 오픈하기 전에는 2~3개월 밤을 샌다. 저는 항상 같이 있다. 메인 멤버 4명 역시 함께 일하는 조직원들과 함께 부딪치고 있다.'

현재 엔크루는 해외에서 유명한 누군가를 데려오는 경우를 제외하고는, 초기 멤버가 핵심을 맡고 있다. 아직까지 이들은 실전에 참가하고, 스스로 엔크루를 스타트업이라 생각한다.</p> <p>매출 등 성적이 좋으면 보상이 주어져야 한다. 이에 대해 그는 '보너스는 '매출 얼마를 달성했을 때, 매출의 얼마를 공유한다'는 개념이 있다. 해외 런칭까지 해서 목표액에 도달해 보너스를 주는 것이 목표다. '남들보다 열심히 일해서 많이 벌고 앞서 나가며 살자'. 따라서 조금 힘들고 고생스러워도, 내가 해야 하는 역할은 결국엔 게임을 성공시켜 보람을 느끼게 해야 한다는 생각'이라고 말했다.</p> <p>
■ '중국 메이저업체 거의 전부 다 '원티드' 러브콜'
현재 엔크루는 개발 능력이 소문이 나서 중국과 일본 등 해외에서 '원티드' 러브콜이 쏟아지고 있다. 특히 중국 메이저 업체들은 거의 빼지 않고 러브콜이 올 정도다. 현재 미팅을 진행 중이다.</p> <p>그는 '늦으면 중국 게임쇼 '차이나조이' 이전에 계약을 맺고, 차이나조이 때 공개하는 것으로 진행 중이라 조만간 좋은 모습을 보여줄 것 같다. 중국 회사도 엔크루가 다행히 스타트업이 아니고 안정적이란 사실에 적극적으로 이야기를 진행하고 있다'고 말했다.</p> <p>현재 엔크루의 지분은 스마일게이트가 40%, 김택승 대표가 60%를 가지고 있다. 지분의 변동에 관해서는 내부 임원진과는 구두 약속이 되어있다. 40%를 매각할 때 이미 두 번 약속을 지켰다. 그렇게 착떡같은 신뢰관계가 엔크루의 강점이다.</p> <p>그렇다면 엔크루에서 만들고 싶은 게임은 뭘까. '아마 '원티드'를 안정적으로 서비스를 해가면서 추가적으로 '내년엔 어떤 게임을 내고 싶냐'고 묻는다면, 지금보다 스토리텔링이 강화되고, RPG일 될 것 같다. 지금과는 다른 플레이 느낌을 주는 게임이 될 것이다. 유저들이 만족감을 느끼는 포인트가 다를 것이다. 몰입감 있는 게임을 만들고 싶다.'</p> <p>
■ 미국 유학가서 게임 마케팅 논문 준비 '카우보이 비밥' 마니아
김택승 대표는 어릴 적부터 게임을 좋아했다. 아기 때(?)부터 패밀리, 슈퍼패미콤, 메가드라이브, 플스 등에 나온 명작이란 명작은 다 해봤다. 하지만 그렇다고 해서 개발자나 게임사에 들어갈 생각은 전혀 안했다.</p> <p>그는 '경영 마케팅 석사를 마치고 2004년 들어간 곳은 삼성전자였다. 애니콜 마케팅을 하다가 너무 재미가 없었다. 이후 박사과정 유학을 갔다가 게임 쪽 논문으로 준비했다. 당시 온라인 게임에 관한 마케팅 방법은 연구를 하지 않았다. 보통 게임은 카지노였지, 온라인 게임은 미개척 분야였다. 논문을 준비하다보니 온라인 게임을 해야겠다고 생각했다. 그러다가 만들고싶다는 생각이 강해졌다. 그래서 중간에 그만 두고 나와서 들어간 데가 한게임'이라고 회고했다.

핵심 시장은 당시 일본이었고, 메인은 카드배틀이었고, 당시 잘할 수 있던 곳은 한국이었다. 그때 제안을 주어서 하게 되었다. 그는 '아직 스타트업이라 멤버들끼리 이야기한다. 언제 스타트업이 아닐 수 있느냐. 정말 이번 게임은 시장성 상관없이 한번 직원들을 위한 게임을 만들어보자는 생각을 할 때가 스타트업이 아닌 것 같다. 그 날이 올 때까지는 열심히 만들어가야 한다'고 했다.</p> <p>
우선 '중국 시장에서의 성공이 목표'라고 말한 김 대표는 휴일이면 애니메이션, 일본 드라마, 미국 드라마 모두 챙겨봐야 한다며 '30대 남성의 감성을 건드리는 로망이 있는 '카우보이 비밥'이 최고'라며 기자에게 강추했다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com
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