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[표] 거래소 외국인 순매수도 상위종목(16일) 2026-01-16 15:46:11
│11.2 │ ├────┼──────┼─────┼─────┼─────┼─────┤ │한화에어│244.0 │1.9 │LG씨엔에스│287.6 │40.2 │ │로스페이││ │ │ │ │ │스 ││ │ │ │ │ ├────┼──────┼─────┼─────┼─────┼─────┤ │삼성화재│227.4...
'밥심'으로 사는 한국인…당은 탄산보다 사과로 충전 2026-01-15 17:34:42
12.3%였다. 멥쌀(8.02g·11.2%)과 닭고기(6.99g·9.7%)도 주요 단백질 섭취원이었다. 소고기, 우유, 두부 등도 주요 단백질 섭취 식품으로 꼽혔다. 당 섭취는 상위 30개 식품 중 과일류가 10개를 차지했다. 1위는 사과로 하루평균 3.93g(6.9%)의 당을 섭취했다. 탄산음료(3.55g·6.2%), 우유(3.40g·5.9%)로 섭취하는 당도...
아침에 먹으면 보약이라더니...'대반전' 2026-01-15 07:24:56
8.82g, 섭취 분율 12.3%로 1위였다. 2위는 멥쌀(8.02g·11.2%), 3위는 닭고기(6.99g·9.7%)였다. 지방 급원식품 1위도 돼지고기였다. 돼지고기를 통한 지방 섭취량은 1일 6.75g, 섭취 분율은 12.9%였다. 이어 소고기(5.20g·9.9%), 콩기름(4.00g·7.6%) 순이었다. 주요 나트륨 급원식품은 소금이었다. 소금을 통한...
탄산음료일줄 알았는데…한국인 당 섭취식품 1위는 2026-01-15 06:55:23
8.82g, 섭취 분율 12.3%로 1위였고 2위는 멥쌀(8.02g·11.2%), 3위는 닭고기(6.99g·9.7%)였다. 지방 급원식품 1위는 돼지고기였다. 돼지고기를 통한 지방 섭취량은 1일 6.75g, 섭취 분율은 12.9%였다. 이어 소고기(5.20g·9.9%), 콩기름(4.00g·7.6%) 등이 뒤를 이었다. 나트륨 급원식품 1위는 소금이었다. 소금을 통한...
[표] 거래소 기관 순매수도 상위종목(9일) 2026-01-09 15:45:17
11.2 │ │││ │지주 │ │ │ ├────┼──────┼─────┼─────┼─────┼─────┤ │현대로템│362.9 │16.7 │LG전자│93.4 │10.4 │ ├────┼──────┼─────┼─────┼─────┼─────┤ │HD한국조│357.0 │8.1 │삼성생명 │80.2 │5.1 │...
커지는 스포츠산업…역대급 매출 84.7조 2026-01-08 18:16:45
기타 스포츠 교육기관(11.2%) 등이 나란히 성장세를 보였다. 문체부는 업계의 자금 경색을 해소하고 투자를 활성화하기 위해 금융 지원 예산을 역대 최대 규모인 2883억원 편성했다. 문체부 관계자는 “지난해 7월부터 수영장과 헬스장 시설 이용료가 소득공제에 포함되면서 국민의 스포츠 참여가 더 증가하고 관련 산업이...
한은 "투자 둔화로 기업·은행 금융 연계성 높아져" 2026-01-08 12:00:09
2024년 말 11.2%로 상승했다. 반면, 비은행과 기타 금융기관(15.7→15.2%), 은행과 기타 금융기관(12.2→12.0%)은 하락했다. 한은은 그 배경으로 투자 펀드의 기타 금융기관 발행채 매수, 비은행의 발행채 매도와 기타 금융기관의 은행 대출금 상환 등을 언급했다. 2024년 말 기준 금융기관 간의 전체 상호 연계 규모는...
2024년 연구개발 예산 삭감 여파로...연구책임자 5명 중 1명은 과제 잃었다 2026-01-06 14:14:28
11.2%나 감소했다. 연구개발 예산을 삭감하고 여러 개의 작은 연구를 하나로 묶어, 돈과 시간을 많이 들여 큰 기술을 개발하는 방식으로 과제 수가 줄어들었다. 과제를 맡은 연구자 수도 따라서 줄었다. 2024년 국가 연구개발(R&D) 집행 규모는 약 26조2천억원이다. 전년 대비 9.6% 감소했다. 과제 수는 6만696개다....
청소년 10명 중 9명 게임 즐겨…"게임 안 해도 방송 챙겨 봐" 2026-01-06 11:15:00
여학생 17.3%로 크게 차이 났다. 초등학교(7.1%)에서 중학교(11.2%), 고등학교(15.7%)로 올라갈수록 게임을 하지 않는 경향이 나타났다. 통계에는 게임 관련 인터넷 방송 시청률도 포함됐다. 게임 이용 청소년의 경우 모든 유형에서 게임 관련 방송을 '거의 매일' 시청한다는 응답이 가장 높게 나타났다. 거의 매일...
청소년 10명 중 9명 게임…안 해도 방송 본다 2026-01-06 10:04:03
남학생 5.7%, 여학생 17.3%로 크게 차이가 났으며, 초등학교(7.1%)에서 중학교(11.2%), 고등학교(15.7%)로 올라갈수록 높아지는 경향을 보였다. 청소년이 한 달에 지출하는 게임 비용은 '전혀 쓰지 않는다'는 응답이 66.3%로 가장 높았다. 문제적 게임이용군의 경우 '5만 원 이상' 지출한다는 응답이 18.2%...