PwC "전 세계 엔터테인먼트·미디어 산업 매출 2조2000억달러로 급성장"

입력 2022-08-30 17:43   수정 2022-08-31 09:01

이 기사는 08월 30일 17:43 마켓인사이트에 게재된 기사입니다.


지난해 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어(E&M) 산업 시장규모가 전년 대비 10.4% 증가하며 큰 폭의 성장세를 보인 것으로 나타났다. 팬데믹으로 성장률이 2.3% 감소했던 2020년과 비교했을 때도, 글로벌 경제의 평균 성장률과 비교했을 때도 눈에 띄는 수치다.

삼일회계법인의 글로벌 네트워크 PwC는 30일 이 같은 분석을 담은 '글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망(Global Entertainment & Media Outlook 2022~2026)' 보고서를 발표했다. 올해로 23년째 발간되는 이 보고서는 전 세계 52개 지역, 16개 산업 부문에서 소비자와 광고주의 E&M 산업에 대한 관점을 분석하고 향후 예측과 전망을 소개한다.

산업 전반에 걸쳐 디지털 및 모바일 전환이 이루어지고, 소비 대상이 젊은 층으로 확대되는 가운데 가상현실(VR)과 게임이 E&M 산업 전체의 강력한 성장 동력으로 작용한 것으로 분석됐다. 또한 디지털 광고는 모든 산업으로 스며들고 있는 것으로 나타났다.



PwC에 따르면 지난해 전 세계 비디오 게임 및 e스포츠 매출은 총 2156억 달러로, 연평균 8.5%씩 성장하며 2026년엔 3235억 달러 규모로 증가할 것으로 보인다. 아시아 지역에서 지난해 매출은 1094억 달러로, 북미 지역의 두 배에 달했다. 게임은 E&M 콘텐츠 가운데 비디오와 통신에 이어 세 번째로 많은 데이터를 사용하는 산업으로 자리잡았다.



가장 빠른 성장세를 보여주는 산업은 VR부문으로, 2021년에 36% 증가한 26억 달러 매출을 달성했다. 향후 5년간 연평균 24%대의 성장률을 통해 2026년에는 76억 달러 규모의 시장이 될 것으로 예상된다. VR 부문의 수익의 대부분은 콘텐츠 매출(85%)로, 그 금액은 2026년 65억 달러에 달할 것으로 보인다.

디지털 세계로 사업 영역이 확대되면서 광고 부문에서 디지털 광고가 주요 산업 범주로 자리 잡은 것도 눈에 띄는 대목이다. 2020년에 약 7% 하락한 광고매출은 2021년엔 22.6%의 성장률을 기록하면서 7472억 달러의 매출을 기록했다. 전적으로 디지털에 의해 주도되는 광고 부문은 2026년까지 연평균 6.6%대의 성장률을 보일 것으로 예상된다. 인터넷 광고 수익은 연평균 9.1%대로 더욱 빠르게 성장하고, 2026년 E&M 수익원의 가장 큰 부분을 차지할 광고 부문은 소비자 지출과 인터넷 접속을 능가하는 1조 달러 시장으로 성장할 것으로 보인다.

온라인 동영상 서비스(OTT)는 2020년 35.4%, 2021년에는 22.8% 성장했다. 지난해 791억 달러였던 OTT 서비스의 시장 규모는 2026년에는 1141억 달러로 연평균 7.6%대의 성장률을 보일 것으로 전망됐다.

OTT 스트리밍 서비스와 치열한 경쟁을 벌이고 있는 TV시장은 여전히 상당한 수익을 창출하지만, 전 세계 매출이 2021년 2310억 달러에서 2026년 2221억 달러로 연평균 0.8% 감소할 것으로 전망되는 등 하락세가 상당 기간 이어질 것으로 보인다.

전 세계 영화 수입이 반등하며 팬데믹으로 인한 손실을 만회하고 있으며, 2023년에는 464억 달러를 달성함으로써 역대 최고치를 경신할 것으로 예상된다. 박스오피스 수익은 2021년 208억 달러에서 2026년 494억 달러로 연평균 성장률이 18.9%에 이를 것으로 보인다. 중국은 2020년 미국을 제치고 세계 최대 영화 시장이 되었으며, 2026년까지 유지할 것으로 예상된다.



l라이브 음악부문은 2024년이 되면 팬데믹 이전 수준을 넘어설 것으로 예상된다. 디지털 음악 스트리밍 구독은 2021년 361억 달러에서 2026년 458억 달러로 수익이 증가할 것으로 예상된다.

콘텐츠의 증가와 디지털 기술의 발전은 급격한 데이터 소비로 이어졌다. 2021년에는 260만 페타바이트(PB)의 데이터가 소비되었고, 2026년에는 연평균 26%로 증가하여 810만 PB에 이를 것으로 예상된다. 게임은 예측 기간 동안 연평균 29.6%로 가장 빠르게 성장하는 데이터 소비자가 될 것이다. 모바일 헤드셋은 2021년과 2026년 사이에 가장 빠르게 성장하는 장치 카테고리로 연평균 28.8% 성장이 예상되며, 모바일 데이터 소비를 110만 PB에서 380만 PB로 증가시킬 것으로 예상된다.

PwC 글로벌의 엔터테인먼트 및 미디어산업리더인 워너 볼하우스(Werner Ballhaus)는 "현재
엔터테인먼트 미디어 시장은 시간과 관심, 돈을 어디에 소비할 것인지 결정하는 수십억 명의 소비자들이 내리는 수많은 선택에 의해 산업의 변화와 혁신이 이뤄지고 있으며, 트렌드가 형성되고 있다"며 "앞으로 몇 년 동안 현재의 소비자보다 더 젊고, 훨씬 더 디지털 친화적이며, 스트리밍과 게임에 관심이 높은 소비자 기반이 출현할 것으로 보고 있다. 업계의 미래는 소수의 지배기업들이 아닌 이러한 소비자 변화가 이끌어갈 것"이라고 전망했다.

지역별로 살펴보면, 1인당 E&M 지출이 가장 높은 곳은 북미 지역(2229 달러)으로 서유럽(1158 달러)의 두 배에 가까웠다. 반면 매출액 기준으로 가장 큰 E&M 시장을 형성하고 있는 아시아 지역의 1인당 지출은 224달러에 불과했다. 중동 및 아프리카는 82달러로 1인당 E&M 지출이 전 세계적으로 가장 적었다.



한편 연평균 성장률을 바탕으로 본 상위 10대 성장 시장은 라틴 아메리카, 중동, 아프리카, 아시아에 집중돼있다. OTT 비디오와 게임이 수익 증가의 대부분을 차지하고 있으며, e스포츠와 영화 또한 빠른 성장을 보이고 있다. 향후 5년간 소비자 지출 증가 전망에서는 터키(연평균 성장률 추정치 14.2%)가 1위를 차지했으며, 아르헨티나(10.4%), 인도(9.1%), 나이지리아(8.8%)가 뒤를 이었다.

메타버스는 기업과 소비자가 제품, 서비스 및 서로 상호작용하는 방식을 크게 바꿀 수 있는 기회의 장으로, 잠재적 경제적 가치는 VR시장 규모를 뛰어넘을 것으로 보인다. 또한 비디오 게임, 음악 공연, 광고, 심지어 전자 상거래와 관련된 수익의 상당 부분이 메타버스로 이동할 수 있을 것으로 전망됐다.

PwC는 메타버스의 성장 속도를 VR 시장의 확대를 기반으로 예측했다. E&M산업에서 VR이 차지하는 비중이 크지 않았으나, 지난 1년 동안 전 세계 매출이 36%나 증가했다는 사실을 바탕으로, 메타버스 시장이 향후 장기적인 잠재력을 가지고 있음을 전망했다. 메타버스 공간에 입장할 수 있는 VR 헤드셋의 시장은 2021년 21.6백만 대에서 2026년 65.9백만 대 규모로 성장할 것으로 예상된다.

워너 볼하우스는 이에 대해 "E&M 산업의 인상적인 성장 및 잠재력과 함께 산업 내에 엄청난 변동성이 기업 간에, 부문 내에서, 지역과 세대에 걸쳐 벌어지고 있다"며 "기업의 경우 치열한 경쟁과 끊임없는 혼란이 일상이 될 것이다. E&M산업의 도전과 목표는 소비자를 이해하고 예측과 다른 끊임없는 변화에 적응하는 것이 돼야 한다"고 강조했다.

삼일회계법인의 E&M 산업 리더인 한종엽 파트너는 "한국 E&M산업 시장은 팬데믹 기간 동안 꾸준히 성장하면서 각종 콘텐츠 플랫폼들을 통해 K-콘텐츠들이 전 세계적으로 각광을 받게 되었다"며 "이로 인해 한국시장은 가장 경쟁적이고, 혁신적이며, 유행을 선도하는 시장으로 인식됐고 팬데믹 이후 향후 5년간에도 4.0%의 연평균 성장률을 꾸준히 시현할 것으로 예측된다"고 말했다. 그는 이어 "특히 2022년에는 전 부문 평균 7%의 성장이 예상된다"며 "북미나 유럽시장 대비 아시아 시장은 여전히 1인당 E&M지출액이 낮기 때문에 E&M 기업들은 이러한 점을 공략하여 다양한 지출 패턴을 유도할 것으로 판단된다"고 덧붙였다.



<https: global-enm-outlook_2022-2026.html="" industry-insight="" insights="" ko="" kr="" www.pwc.com="">민지혜 기자 spop@hankyung.com </https:>


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