게임사 중국전략 "포기 없다"

입력 2012-05-02 17:13   수정 2012-05-02 17:13

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<앵커> 국내 게임사들이 현지화 어려움과 불법 사설서버로 인한 피해에 시달리면서도 중국시장 진출에 고삐를 늦추지 않고 있습니다. 매년 20% 이상 성장하는 시장 규모를 외면할 수 없기 때문입니다. 김종성 기자가 취재했습니다.

<기자> 넥슨은 지난해 매출의 30%에 달하는 4천억 원 이상을 중국에서 거뒀습니다.

하지만 기대를 모았던 총싸움게임 `서든어택`의 뚜렷한 성과가 없어 고민이 생겼습니다. 국내에서는 PC방 점유율 1위를 차지하는 등 성공작으로 꼽히지만, 중국에서는 현지화에 실패했다는 분석입니다.

이처럼 국내 게임사에게 중국 진출은 필수 사업 전략. 다른 시장에서 성공을 했더라도 같은 결과를 얻기 유독 어렵습니다.

현지 법인 설립이 불가능 하고 중국 내 자본으로 법인을 세워야 합니다. 게다가 게임업계에서는 일부 중국 퍼블리셔가 로열티 입금을 미루거나, 게임 운영 중 발생한 문제점을 개발사의 책임으로 돌리는 등 사업 진행에 어려움을 겪고 있다고 호소합니다.

원작을 그대로 베낀 게임의 불법 사설서버와 아이템 획득을 위한 불법 작업장이 구체적인 통계를 낼 수 없을 정도로 끊임없이 등장하고 있는 점도 문제입니다.

<브릿지> 김종성 기자(ankjs1@wowtv.co.kr)

"2006년 중국에 진출한 이스트소프트는 중국 퍼블리셔의 일방적인 게임 운영으로 지난해 중국시장에서 서비스를 중단한 바 있습니다"

지난해 중국 온라인 게임 이용자는 전년 대비 30% 이상 늘어난 1억 6천만명. 게임시장 규모도 세계시장의 절반에 육박할 것으로 전망되는 만큼 성장을 위해 그냥 지나칠 수 없다고 강조합니다.

<인터뷰> 민영환 이스트소프트 부사장

"당시 카발온라인 동시접속자 40만 명에 달해. 퍼블리셔의 파행 서비스에 고민, 새로운 퍼블리셔를 찾게돼. 중국 성과가 가장 좋을 것으로 기대"

이스트소프트는 불법 작업장 차단을 위해 게임 내 캐릭터의 움직임 패턴을 분석하는 한편 이상 트래픽 신호를 인식할 수 있는 기술을 꾸준히 개발할 계획입니다.

비슷한 시기에 중국에서 온라인게임 `C9`을 선보인 웹젠도 전략을 새로 꾸렸습니다.

총 매출 400억, 동시접속자 40만명에 이르던 `뮤 온라인`이 중국 내 사설서버로 매출 감소피해를 입은 경험을 떠올려, `C9`은 운영사인 텐센트와 테스트 기간 중 하루 평균 3만건에 달하는 불법 사용자 계정을 단속했습니다. WOW-TV NEWS 김종성입니다.

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