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[서울글로벌창업인재허브 스타트업 CEO] 소유할 필요 없이 경험할 수 있는 공유 플랫폼 개발한 ‘쉐어라운지’ 2023-11-22 23:57:13
시스템과 품질 관리 시스템을 구축했다. 이를 통해 유저들은 복잡한 절차 없이 편리하게 원하는 만큼만 공유 서비스를 이용할 수 있다”고 말했다. 고객이 원할 때 사용할 수 있는 인프라를 갖춘 것도 쉐어라운지의 강점이다. “공유 서비스에서 제품이 필요한 시점부터 사용까지 걸리는 시간이 최소화되어야 공...
[지스타] 게임사 대표들 "구글플레이 게임즈, 크로스플레이에 활로" 2023-11-16 17:17:35
이용자의 수요가 강해지고 있다"고 짚었다. 이어 "핵심 유저층들은 과거에도 에뮬레이터로 PC에서 모바일 게임을 즐겨왔지만, 보안 이슈가 많았다"며 "하지만 '구글 플레이 게임즈'는 보안이나 결제 측면에서 굉장히 신뢰할 만하다"고 설명했다. '별이되어라2: 베다의 기사들'을 개발 중인 플린트의 김영모...
"옷장에 있는 안 입는 옷 팔아 600만원 벌었어요" [긱스] 2023-11-16 09:25:04
현재 5만 명가량의 유저가 들어와 주셨고요. 이분들이 옷을 내놓기도 하고, 상품 구매도 하고 있습니다. 저희 판매자 중에 지금까지 가장 수익을 많이 가져가신 분은 600만원 정도입니다. 고가 의류를 포함해서 옷장에 있던 옷을 많이 저희한테 넘기셨죠. 판매한 옷이 520벌 정도입니다. 저희 플랫폼 구매자들의 경우 첫...
비게임부문 위축에…카카오게임즈 영업이익 '반토막'(종합 2보) 2023-11-08 10:37:08
조계현 대표는 "북미·유럽 지역의 PC·콘솔 플랫폼 핵심 유저층을 겨냥한 제품군을 준비하고 있다"며 "내년 비공개 베타테스트(CBT)가 목표인 '아키에이지 2'는 싱글플레이 콘솔 게임을 연상시키는 액션을 기본 축으로 하고 있고, '검술 명가 막내아들'도 내년 여름 게임쇼 게임스컴을 통해 영상을 공개할...
대학생과 청년들의 커리어 연계 게더링 플랫폼 ‘게더어스’을 개발한 ‘팀합소’ 2023-11-05 16:05:43
등을 통해 많은 유저를 확보하고 있다. 김 대표는 “건국대학교 학생들을 넘어, 서울권에 있는 대학생 그 외 권역으로 넓혀 더 많은 유저가 참여할 수 있도록 SNS를 활발히 활용할 것”이라며 “수년간 콘텐츠를 제작한 경험을 바탕으로 각 세부 타겟층에 맞게 마케팅을 진행하고 있다”고 말했다. 김...
트웰브랩스, 엔비디아 등서 1000만달러 유치…페이워치, 필리핀 진출[Geeks' Briefing] 2023-10-26 14:15:05
이룬 성과다. 게임 다운로드 유저의 90% 이상이 해외에서 유입됐다. 테이크원컴퍼니는 신규 테마 포토 카드인 ‘인형들의 외출’을 추가하는 등 이용자들을 위해 콘텐츠 업데이트도 지속할 계획이다. 인형들의 외출은 게임을 위해 독점 촬영한 블랙핑크 멤버들의 화보와 영상으로, 발랄하고 깜찍한 의상 등으로 블랙핑크의...
[2023 대전창조경제혁신센터 스타트업 CEO] 전자연구노트 구노(GOONO)를 개발한 스타트업 ‘레드윗’ 2023-10-23 22:17:10
받은 구노는 그 편리성과 유용성에 현재 30만 유저가 선택했다”고 말했다. “연구노트 제출 시 전자서명, 날짜·시각, 위·변조 확인 등 필수 요건을 자동으로 처리해줍니다. 어떤 형태이든 업로드 및 동료들과의 코멘트 공유가 자유로우며 반응형 웹으로 어디서든 편리하게 활용할 수 있는 것도...
앵커PE, 이투스교육 자회사 '족보닷컴' 별도 매각 추진 2023-10-20 15:58:50
기출문제를 제공하는 플랫폼이다. 타깃층은 청소년이다. 13~18세 연령층 중 약 29%가 이 플랫폼을 이용하는 것으로 알려졌다. 액티브 유저(1년 이내 활동 내역이 있는 활발한 유저)가 77만명에 이른다. 실적 성장세와 현금 창출력이 이점으로 꼽힌다. 교육지대 매출은 2020년 120억원, 2021년 188억원, 2022년 217억원으로...
[게임위드인] 작년과 사뭇 다른 '대한민국 게임대상'…대상 경쟁 치열 2023-10-14 11:00:01
게임과 달리 유저층은 국내에 한정돼 있으나, 상업적인 성과는 가장 뛰어나다. 앱 마켓 데이터 분석 사이트 '모바일인덱스'에 따르면 '나이트 크로우'는 지난 4월 출시 후 국내 앱 마켓에서 월간 매출 순위 1∼2위권을 유지하고 있다. 확률형 아이템을 중심으로 한 BM(수익모델)과 이용자 간 경쟁 구도 등...
"전화도 카톡도 하지 마세요"…휴대폰 걸어 잠그는 2030 2023-10-12 20:29:02
등 소셜 네트워크 서비스가 유저의 자존감에 영향을 미친다는 사실이 증명됐다. 인터넷이 일상화된 시대에 태어나 컴퓨터, 휴대 전화 따위의 디지털 기기에 친숙한 2030 청년들은 위와 같은 우울감에 더욱 취약하다. SNS의 활성화와 함께 개인 일상의 전시가 활발해지며 타인과의 비교에서 비롯된 박탈감에 쉽게 노출되기...