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한국인 1053명 분석…커브얼라이브, 얼굴 피부 미생물·신체 지표 통합 분석 연구 결과 SCIE 등재 2026-03-12 09:00:01
흡연 여부와 운동 습관, 자외선 노출, 보습 습관 등 생활습관 설문과 당독소 수치를 함께 수집해 통합 분석을 진행했다. 분석 결과 C. acnes, S. aureus, S. epidermidis 등 주요 피부 미생물의 분포 변화가 여드름 발생과 일정한 연관성을 보이는 것으로 나타났다. 특히 여드름 환자군에서는 피부 보호 역할을 하는 S....
옴니씨앤에스, 'KIMES 2026' 디지털 헬스케어 솔루션 선보여 2026-03-11 15:54:23
설문 중심 정신건강 평가를 객관적 데이터 기반으로 구조화한 '측정-훈련-치료' 통합 프로세스를 집중적으로 소개한다. - 객관적 지표 제시하는 '옴니핏메디컬 MK2' 전시의 중심이 되는 '옴니핏메디컬 MK2'는 뇌파(EEG)와 맥파(PPG)를 측정하여 환자의 상태를 다각도로 확인하는 의료기기다. 측정...
미국 투자심리 과열 해소 중 [오대정의 경제지표 읽기] 2026-03-11 15:07:00
셈이다. [표2]는 개인투자자를 대상으로 설문한 6개월 후 주가 전망 설문 결과(긍정%-부정%, 26주이동평균) 추이이다. 올해 2월 말 수치는 2.5%로 초장기 평균인 6.3%를 밑돌고 있다. 1998년 이래 개인투자자 심리가 –15% 이하로 하락 후 반등하여 현재 수준인 2%에 다다른 경우는 2009년, 2021년, 2023년 이렇게...
32兆 재고 산더미…전 세계가 술 끊는다 [안재광의 대기만성's] 2026-03-11 15:05:31
음주가 건강에 해롭다는 인식이 커진 탓입니다. 설문 응답자 53%가 해롭다고 답했는데 이건 2000년대 초반의 20%대 수준에서 두 배 이상 상승한 것입니다. 한국도 비슷합니다. 질병관리청의 국민건강통계에 따르면 2024년 20대의 하루 주류 섭취량은 1년 전인 2023년에 비해 30% 이상 감소한 64.8g에 불과했습니다. 전...
시몬스 "성인 10명중 7명, '수면의 질 저하'로 불편 겪어" 2026-03-11 15:00:01
심포지엄을 열어 이런 내용의 설문 결과를 발표했다. 설문은 지난 1월 27∼30일 전국 만 19∼69세 1천명을 대상으로 온라인으로 진행됐다. 이번 설문에서 조사 대상의 72.1%는 수면의 질 저하에 따른 불편감을 주 1회 이상 겪고 있다고 답했다. 구체적인 불편감(중복 응답)으로는 52.4%가 '업무·학업 수행 시 집중력...
"같이 갈 사람이 없어요"…여행 포기한 20대 '속사정' 2026-03-11 12:56:42
운영사 엔라이즈는 11일 20대 235명을 대상으로 진행한 설문조사 결과 이 같이 확인됐다고 밝혔다. 엔라이즈에 따르면 이들 중 96%는 "하고 싶지만 함께할 마땅한 사람이 없어 망설였던 경험이 있다"고 답했다. 함께할 사람이 없어 미뤘던 활동으로는 37.3%가 '전시·공연·페스티벌'을 꼽았다. 이어 여행·당일...
"남친이 갤럭시 쓰면 싫어"…유튜버 프리지아 발언에 '술렁' 2026-03-11 10:08:13
아이폰 브랜드 이미지 평가' 설문조사를 진행한 결과에서도 '삼성이 아재폰 이미지에서 벗어난 것 같다'는 데 응답자의 54.6%가 동의했다. 특히 응답자의 65.7%는 '삼성 갤럭시가 예전보다 훨씬 세련돼졌다'고 답한 것으로 조사됐다. 반면 애플의 아이폰은 20대 초반의 41%, 20대 후반의 33%, 30대...
"한국 여성, 전 세계서 해외여행 가장 많이 간다"…주요 조사국 중 1위 [1분뉴스] 2026-03-11 09:51:21
지역 여성 3500명을 대상으로 실시한 설문조사와 자체 예약 데이터 분석 결과를 공개했다. 이번 조사에 따르면 주요 국가 가운데 한국 여성의 여행 빈도가 조사 국가 중 가장 높았다. 또, 이들이 선호하는 해외 여행지는 오사카, 후쿠오카였고 상하이와 칭다오의 성장률이 눈에 띄었다. 한국 여성들의 지난해 항공권 예약...
"AI로 공부해요"…고교생 절반이 주 1회 이상 활용 2026-03-11 09:49:18
고등학생 3525명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시한 결과 응답자의 47.7%가 주 1회 이상 챗GPT, 제미나이 등 AI를 공부에 활용한다고 답했다고 11일 밝혔다. 이용 빈도는 '주 1~2회'가 25.2%로 가장 많았다. 이어 △주 3회 이상 14.4% △거의 매일 8.1% 순으로 집계됐다. 반면 '전혀 사용하지 않는다'는...
[AI픽] "게임 개발 스튜디오 62%, AI로 코딩한다" 2026-03-11 09:35:58
개발 보고서'를 공개했다. 유니티에 따르면 설문에 답한 게임 개발자의 62%(이하 중복 응답 가능)는 코드 작성에 AI 툴을 사용하고 있었다. 또 44%는 글짓기 및 서사 디자인에 AI를 활용하고 있었고, 35%는 콘셉트 아트를 비롯한 게임 애셋(개발 자료) 제작에 AI를 쓰고 있었다. AI 툴을 사용해 얻는 이점에 대해 게임...