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서울대 '창업반 실험'…아이돌처럼 합숙하며 벤처 만든다 2026-01-08 17:21:16
3학년 이상 학부생을 대상으로 이달 19일까지 지원을 받고 다음달 초 20명을 최종 선발할 예정이다. 선발된 학생이 1년간 창업에 전념할 수 있도록 한 것이 특징이다. 매월 창업활동비 80만원과 등록금을 포함해 1인당 최대 1600만원을 지원한다. 공대는 낙성대·대학동 일대에 사무·주차 공간을 갖춘 전용 시설도...
광운대 정보과학교육원, AI·반도체 시대 이끌 실무형 전자공학 인재 양성 2026-01-08 16:36:08
디지털 시스템 설계, 임베디드 시스템 등 4차 산업 핵심 분야를 중점적으로 교육한다. 단순한 지식 습득이 아닌 졸업 후 즉각적인 실무 투입이 가능한 엔지니어 양성을 목표로 한다”고 설명했다. 가장 큰 특징은 효율적인 학위 취득 시스템이다. 광운대 정보과학교육원은 학점은행제 제도를 운영하고 있어, 교내 수업 외에...
"합숙하며 창업 준비"…서울대, '공대판 아이돌 시스템' 인재 육성 2026-01-08 16:35:49
3학년 이상 학부생을 대상으로 이달 19일까지 지원을 받고 다음달 초 20명을 최종 선발할 예정이다. 선발된 학생이 1년간 창업에 전념할 수 있도록 한 것이 특징이다. 매월 창업활동비 80만원과 등록금을 포함해 1인당 최대 1600만원을 지원한다. 공대는 낙성대·대학동 일대에 사무·주차 공간을 갖춘 전용 시설도...
점심값 지원·왕진 확대…울주군 577억 '살맛 행정' 2026-01-07 17:36:13
1~2학년 2300명을 대상으로 국내산 과일을 주 1~2회, 연간 30회 제공하는 과일 간식 지원사업에 나선다. 또 중소기업 근로자를 대상으로 외식업종에서 결제한 금액의 20%(월 최대 4만원)를 지원하는 직장인 든든한 점심밥 지원사업도 도입한다. 의료 기반이 취약한 농촌 지역에 거주하는 군민을 위해 농촌 왕진 버스 사업을...
호주 10대 전면 금지 유튜브·인스타…한국은? 2026-01-07 06:47:47
따르면 재단이 한국갤럽에 의뢰해 지난해 6·9월 초등학교 4학년부터 고등학교 3학년까지 2674명을 대상으로 조사한 결과 응답자 95.1%는 지난 일주일 동안 온라인 동영상 플랫폼 서비스를 이용한 적이 있다고 답했다. 시청 시간은 일평균 200.6분, 약 3.3시간이었다. 학교급별로는 중학생이 233.7분으로 가장 많고 고등...
김태한 "카우프만처럼 다양한 무대 넘나드는 도전 꿈꿔요" 2026-01-06 18:26:16
3학년이 돼서야 성악을 시작했고, 독일 가곡을 접하면서 본격적으로 성악의 매력을 느끼게 됐죠. 고등학교 때 태어나서 처음으로 오페라 ‘라보엠’을 보게 됐는데, 그때 가슴이 떨렸던 기억이 아직도 생생합니다. 그전까지만 해도 성악을 이렇게 사랑하게 될 줄 몰랐었거든요.” 김태한은 올해 ‘페르소나(persona)’를...
“클래식 음악, 꼭 앉아서 들을 필요 없죠” 스물 셋 김송현의 선언 2026-01-06 16:19:13
학년 시절에만 시 50여편을 써서 동시집을 냈을 정도다. 글과 묶어 앨범을 만들게 된 이유에 대해 그는 “음악 속에서 느껴왔던 감정, 음악이 제게 보여준 풍경들을 직접 찍은 사진과 함께 담아내면 느낀 바를 정확히 전달할 수 있을 것이라 생각해 이번 앨범을 기획하게 됐다”고 말했다. 처음엔 키스 자렛의 ‘바 마이...
바리톤 김태한 "카우프만처럼 다양한 무대 넘나드는 도전 꿈꿔요" 2026-01-06 14:59:42
입학을 목표로 중학교 3학년이 돼서야 성악을 시작했고, 독일 가곡을 접하면서 본격적으로 성악의 매력을 느끼게 됐죠. 고등학교 때 태어나서 처음으로 오페라 '라보엠'을 보게 됐는데, 그때 가슴이 떨렸던 기억은 아직도 생생합니다. 그전까지만 해도 성악을 이렇게 사랑하게 될 줄 몰랐었거든요.” 김태한은 올해...
청소년 10명 중 9명 게임 즐겨…"게임 안 해도 방송 챙겨 봐" 2026-01-06 11:15:00
청소년(초등학교 4∼6학년·중고교생) 중 게임을 이용하는 게임 이용군은 88.6%였다. 비이용자군은 11.4%에 그쳤다. 비이용자군 비율은 2022년 17.3%, 2023년 13.6%, 2024년 12.5% 등으로 지속해서 감소했다. 게임을 긍정적으로 활용하는 적응적 게임이용군 비율은 14%로 전년 대비 1.6%포인트 늘었다.일상생활에 부정적...
청소년 10명 중 9명 게임…안 해도 방송 본다 2026-01-06 10:04:03
실태조사' 보고서를 공개했다. 진흥원에 따르면 전체 청소년(초등학교 4∼6학년 및 중고교생) 중 게임을 이용하는 게임 이용군은 88.6%, 비이용자군은 11.4%로 나타났다. 비이용자군 비율은 2022년 17.3%, 2023년 13.6%, 2024년 12.5% 등으로 지속적인 감소세를 보였다. 게임을 긍정적으로 활용하는 적응적 게임이용군...